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Go-Psychologie

Joachim Pimiskern. Letzte Änderung: 25.5.2008

Vorwort

Go ist ein Nullsummen-Strategiespiel mit vollständiger Information. Prinzipiell könnte man den besten Zug ausrechnen, aber das scheitert bei großen Spielfeldern an der Größe des Spielbaumes. Deswegen wenden Menschen Heuristiken an, sie erkennen Muster, folgen Sprichwörtern - und sie lassen sich auch von psychologischen Faktoren in ihrer Zugwahl beeinflussen. Von letzteren Einflüssen handelt dieses Dokument.

Ob ein Zug Vorhand ist, hängt davon ab, ob der Gegner ihn beantwortet. Wenn der Gegner einen Zug nicht beantworten muß, wird man ihm dies in der Regel nicht mitteilen, sondern man hofft bisweilen, daß der Gegner einen Zug verschwendet, auf die vermeintliche Vorhand zu reagieren. Hier fängt schon die Psychologie an. Wünscht man, daß der Gegner einen Zug beantwortet, so wird man den Stein in der Regel ein bißchen kräftiger aufs Brett knallen. In einem für einen selbst aussichtslosen Semeai, von dessen Gewinn auch der Gesamtsieg abhängt, wird man sinnvollerweise eine Variante ansteuern, die eine größere Zahl von Zügen umfaßt, um dem Gegner mehr Chancen zu einem Fehler zu geben.



Das Prinzip der Fehlerverstärkung

Bisweilen ist es beim Go möglich, eine kleine Unkenntnis des Gegners so auszunutzen, daß der Schaden für ihn durch weitere Züge vergrößert wird.

Wenn man mit einer Gruppe zum Leben kommen kann, weil man z.B. eine vom Gegner ungeahnte Sequenz kennt, mit der man ein zweites Auge bekommt, so kann man sich im Territorium des Gegners ausbreiten. Der Gegner wird es dulden, solange er keine Chance sieht, daß wir dabei ein Auge machen können.

Umgekehrt kann man den Gegner sich im eigenen Gebiet ausbreiten lassen, wenn man seine Gruppe sowieso töten kann. Wesentlich bei beiden Szenarien ist, daß man den Gegner nicht über seine Absichten aufklärt.



Den Gegner sich selbst wichtige Freiheiten wegnehmen lassen

In diesem Falle seien wir Weiß. Man könnte die drei weißen Steine an die Gruppe rechts unten anbinden. Der Gegner muß nun die zwei und drei schwarzen Steine schützen - er wird dies wohl auch tun. So weckt man schlafende Hunde.

Psychologisch ist es geschickter, Schwarz das Atari gegen die drei weißen Steine spielen zu lassen. Es besteht eine gute Chance, daß der Gegner einen Deckungszug vergißt.
Schlafende Hunde wecken



Den Gegner zum Setzen bringen

Wenn man hinten liegt und man weiß, daß der Gegner lieber durch einen hohen Vorsprung beim Auszählen statt durch eine Aufgabe unsererseits gewinnt, so kann man seinen Denkprozeß verkürzen, indem man deutlich kopfwippend - stumm natürlich - auszählt. Der Gegner fürchtet sich davor, daß man aufgibt, und wird setzen.

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